7. studenog 2007.

što je Gregory Miura zapravo rekao?


Cijelih 5 dana bilo je potrebno da se saberemo za sastavljanje epiloga priče o računalnim igricama, nasljeđu, medijima pohrane i svim drugim zanimljivim stvarima. Na vlastitu kontemplaciju o tim temama (izloženu u prva dva članka iz trilogije) potaknulo nas je, već nekoliko puta spomenuto, predavanje Gregoryja Miure. No, što je čovjek zapravo rekao?
Francuska nacionalna knjižnica odlučila je prikupljati svu građu na tradicionalnim (papir) i netradicionalnim medijima pohrane (svi mogući audio i video, elektronički zapisi i dr.). Pritom se primjenjuje jednaki postupak koji se sastoji od 4 komponente: građa se prikuplja, opisuje, čuva i daje na korištenje. Posljednja je stavka najvažnija - ono čemu se ne može pristupiti ne postoji (!).
Osigurati pristup tiskanoj građi fizički je lako izvedivo (samo trebate doći u instituciju koja knjigu čuva). S druge strane, sama definicija netradicionalnih materijala kaže da oni zahtijevaju uređaj za reprodukciju sadržaja (kasetofon, gramofon, računalo...). Ako neki takav dokument želimo čuvati za buduće naraštaje, stvari se kompliciraju do nevjerojatne mjere.
U današnje, digitalno doba netradicionalni dokumenti uglavnom (ali ne uvijek) korespondiraju s multimedijskim dokumentima s kojima se pak susrećemo na svakome koraku. Za njihovu nam je reprodukciju potrebno računalo. Stoga multimedijski dokument nije jedinstven te se ostvaruje jedino kroz dijalog računala i građe. Otkrivanje tople vode, reći ćete. Evo još nečega što ste sigurno znali. Multimedijski dokumenti imaju 3 razine: podaci, aplikacija, hardver i softver. (Inače, nova hrvatska riječ za hardver je očvrsje, a tko zna hrvatsku inačicu softvera nek' nam dojavi!) Shema je na slici lijevo. Knjiga na vrhu simbolizira sadržaj koji je jezgra dokumenta. Ispod toga, DOS s lijeve te Windowsi s desne strane su operativni sustavi, a ne aplikacije, ali dobro ilustriraju promjene, kao i prastara disketa nasuprot DVD-u.
Problem nastaje kad želimo izvući neki sadržaj (podatke) s materijala za čiju nam je reprodukciju potrebna aplikacija koju novi (!) hardver i softver ne podržavaju. Primjer su diskete, audio i VHS kasete koje će zasigurno uskoro izumrijeti. I što onda?
Znanost je pokušala dati odgovor kroz uporabu emulatora, odnosno uređaja pomoću kojih bi se mogli rekonstruirati primjerice stari operativni sustavi. Takve bi emulacije omogućavale pristup i reprodukciju sadržaja nastalih u vrijeme kada su multimedijski dokumenti izgledali mnogo drugačije nego danas. Dakle, nije cilj snimiti stari dokument na suvremeni medij, već omogućiti starom mediju da funkcionira upravo onako kako je funkcionirao kad je nastao. Tako bi se sadržaj s VHS kaseta, kad nestane video-rekordera, trebao gledati uz pomoć prilagođenog uređaja (računala) koji će simulirati način reprodukcije video-rekordera.
Počeli smo s računalnim igrama pa se pristoji da s njima i zaključimo. One su paradigmatski primjer multimedijskog dokumenata, a ipak često nose etiketu "nevrijednog" i "nelegitimnog" sadržaja koji nema što tražiti u kulturnim institucijama. Neke su knjižnice odlučile stati na kraj takvom načinu razmišljanja.
Kulturološki se utjecaj igrica i sličnih multimedijskih dokumenata ne smije zanemariti, kao niti činjenica da ćemo za 40-50 godina živjeti u društvu u kojem će 90% stanovništva biti informatički pismeno i samim time činiti ogromnu skupinu potencijalnih korisnika ovakvih knjižničnih usluga.